O paradigma de desenvolvimento de sistemas multiagentes tem se revelado muito promissor para a solução de problemas complexos, pois os agentes são capazes de se comportar de forma autônoma e cooperar para atingir objetivos comuns sem a necessidade de uma autoridade central. Entretanto, por vezes observa-se a necessidade de introduzir um controle na sociedade de agentes de modo a fazê-los operar segundo um conjunto de normas vigentes, tal qual em uma sociedade humana.
Várias pesquisas têm abordado o estudo de conceitos normativos em sistemas multiagentes, porém carecem de uma adequada sistematização das fases do ciclo de vida e de técnicas que guiem cada uma delas. Este projeto pretende avançar o estado da arte na compreensão das etapas do ciclo de vida de normas, além de sistematizar um processo para a geração e evolução de normas aplicável ao desenvolvimento de sistemas multiagentes.
Jogos como Serviço: Autoria de jogos sérios em uma nuvem de computadores
O uso de ferramentas lúdicas como os jogos tem se tornado atrativo no contexto educacional, uma vez que os objetos de estudo ministrados muitas vezes têm uma maneira pouco interessante ou pouco integrada à realidade social e regional, o que dificulta o processo de ensino aprendizagem. Nesse sentido, o docente pode ser o agente de transformação e inovação do ensino, trazendo para a sala de aula metodologias diferenciadas que permitam a construção do conhecimento pelos aprendizes. Jogos vêm ganhando espaço na sala de aula com a intenção dos professores de tornar o ensino algo mais cativante. Existe uma categoria de jogos, conhecida como Jogos Sérios (Serious Games), que utiliza uma abordagem lúdica, ao mesmo tempo em que oferece atividades que favorecem a absorção de conceitos e desenvolvem habilidades cognitivas como raciocínio, abstração, linguagem, memória, atenção, criatividade, capacidade de resolução de problemas, dentre outras. O termo
Jogos Sérios passou a ser utilizado para identificar uma categoria de jogos com propósito específico, ou seja, que extrapolam a ideia de entretenimento e oferecem outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao aprendizado e ao treinamento. Em um trabalho anterior do nosso grupo de pesquisa, foi desenvolvida uma ferramenta de autoria que permite a criação de jogos educacionais tal e qual a preparação de uma aula, em que o professor vai juntando ensinamentos com desafios, num passo-a-passo que tem como resultado final o aprendizado do conteúdo que se deseja lecionar. Pretende- se ao final deste projeto de pesquisa disponibilizar um
Ambiente de Autoria de Jogos Sérios em Nuvem de Computadores, denominado GReAT Cloud, a ser utilizado por professores e instrutores que desejem empregar jogos para ensino e treinamento. Esta ferramenta estará livremente disponível à comunidade, podendo ser acessada a partir de navegadores da Web ou de clientes em dispositivos móveis, utilizando-se dos serviços em nuvem oferecidos.
Aplicação de métodos computacionais no desenvolvimento de jogos sérios e atividades lúdicas no ensino superior
Descrição: área de educação é caracterizada por constantes mudanças, o que proporciona a proliferação de ferramentas e técnicas para aprimorar o processo de ensino, aumentar a motivação do discente e, consequentemente, diminuir a taxa de evasão de alunos. Os jogos sérios e atividades lúdicas são exemplos de recursos que podem ser empregados em sala de aula com o objetivo de melhorar aspectos específicos da aprendizagem. Nesse contexto e adjunto das dificuldades encontradas no atual cenário das Universidades públicas do Brasil, o presente projeto compreende o desenvolvimento de diferentes jogos sérios e atividades lúdicas à luz das teorias educacionais, cognitivas e motivacionais para, posteriormente, mensurar os benefícios obtidos quando aplicados nos cursos das áreas de Engenharia da Computação, Ciência da Computação e Química. Para tanto, uma equipe multidisciplinar é responsável por obter informações a respeito dos conteúdos e teorias educacionais que serão trabalhados, por desenvolver diferentes tipos de jogos sérios e aplicá-los em sala de aula, bem como por avaliar os resultados obtidos no experimento. Portanto, este projeto tem como meta a obtenção de ferramentas educacionais, o aprimoramento da qualidade do ensino, a formação de recursos humanos para apoio ao desenvolvimento do Estado do Maranhão e o aumento da produção científica..